UX Research, UI Design2026

Gamificação - Convertendo Consistência em Jogo

O App Treino enfrentava um problema clássico de qualquer produto fitness: o usuário se cadastra motivado, treina algumas semanas e, sem um motivo forte para voltar todo dia, abandona o app. A queda de retenção nas primeiras semanas é o maior risco de churn nesse tipo de produto. O resultado não aparece rápido o suficiente para sustentar a motivação sozinha.
Cliente
Pacto Soluções
Função
Product Designer (UX/UI) - Artista 3D
Duração
6 meses
Categoria
Mobile • UX/UI Design
Gamificação - Convertendo Consistência em Jogo

Visão geral

O contexto do projeto.

O objetivo do projeto foi claro: criar um sistema de gamificação que desse ao usuário motivos diários para abrir o app, mesmo nos dias em que a vontade de treinar não estivesse em alta. Em vez de depender só da disciplina do usuário, o produto passaria a oferecer progresso visível, reconhecimento social e recompensas tangíveis a cada pequena vitória.

Projeto desenvolvido durante minha atuação como Product Designer na Pacto Soluções. As telas apresentadas representam funcionalidades públicas já lançadas. Informações estratégicas, dados confidenciais e processos internos foram omitidos para preservar a confidencialidade da empresa.

Meu papel

  • Product Discovery
  • UX Research e entrevistas com usuários
  • Benchmark
  • Arquitetura da Informação
  • Mapeamento de User Flows
  • Prototipação
  • UI Design
  • Documentação
  • Handoff
  • Modelagem 3D
Fui responsável pelo desenho de toda a experiência de gamificação, do fluxo de onboarding às telas de ranking, desafios, perfil e feedbacks, incluindo a direção de arte e criação das medalhas 3D produzidas em Blender e a especificação das regras de progressão (XP, níveis, divisões e critérios de desempate) em conjunto com o time de produto.

Processo

Etapas do projeto_

Gamificação como Camada Transversal
01 / Strategy

Gamificação como Camada Transversal

Diferente de uma funcionalidade isolada, a gamificação foi desenhada para atravessar o app inteiro. Consumo de água, registro de alimentos, frequência de login e, principalmente, execução de treinos. Tudo converte em experiência (XP) para o usuário. Essa escolha foi intencional: quanto mais pontos de contato geram recompensa, maior a chance de o usuário criar o hábito de abrir o app todos os dias, não só nos dias de treino.

Ainda assim, o treino é o motor principal do sistema. É onde a maior parte do XP é conquistada, e isso foi proposital: a gamificação não deveria competir com o objetivo real do produto (fazer o usuário treinar), e sim reforçá-lo. Durante a execução de cada exercício, a barra de nível do atleta sobe em tempo real, o usuário literalmente vê o progresso acontecer enquanto treina.

Isso se reflete já na home: o card "Treino do dia" convida à ação imediata, enquanto o anel de progresso semanal ("5/14 treinos realizados") mantém visível a meta maior, ligando o esforço do dia ao objetivo do mês.

Medalhas 3D: Dando Peso Físico à Conquista
02 / Rewards

Medalhas 3D: Dando Peso Físico à Conquista

Um dos pontos mais autorais do projeto foi a decisão de sair do ícone flat tradicional e modelar as medalhas em Blender, com o usuário podendo interagir e girar a medalha diretamente no dispositivo mobile. A ideia por trás disso é simples, mas poderosa: um troféu 3D, brilhante, que reage ao toque, carrega uma sensação de conquista muito mais forte do que um badge estático em PNG. É a diferença entre "ganhar um ícone" e "ganhar um objeto".

A progressão de medalhas segue uma lógica de consistência, não de intensidade, o que é uma escolha de design deliberada e importante para o caso de retenção. As medalhas mensais são conquistadas pela conclusão de fichas de treino, em degraus crescentes:

Esse modelo recompensa quem aparece com frequência, não só quem treina pesado, exatamente o comportamento que reduz abandono. Um usuário iniciante e um usuário avançado competem pela mesma coisa: mostrar up.

As medalhas de desafios (mensal e da comunidade) funcionam como conquistas individuais, concedendo badges de destaque no perfil, e ficam registradas numa linha do tempo de conquistas do usuário, um histórico visual de toda a jornada dentro do app.

XP e Nível: A Métrica que une Tudo
03 / Evolution

XP e Nível: A Métrica que une Tudo

O XP é a moeda universal do sistema. Ele é a métrica que converte comportamentos diferentes (treinar, beber água, registrar refeições, manter login diário) numa única linha de progresso, o Nível do Atleta. Isso resolve um problema comum em produtos de saúde e fitness: métricas isoladas (calorias, passos, litros de água) são difíceis de comparar e de criar senso de progresso conjunto. O nível resolve isso ao unificá-las numa narrativa só "eu estou evoluindo como atleta", não "eu bebi água hoje".

Cada ganho de XP dispara um feedback visual imediato (a barra verde enchendo ao vivo durante o treino) e, ao cruzar um novo patamar, um momento de celebração dedicado.

O pop-up de Level Up foi desenhado como um momento de pico emocional propositalmente exagerado, tipografia grande, brilho, ícone de destaque, porque é justamente esse pico que fica na memória do usuário e o traz de volta no dia seguinte. E o CTA de "Compartilhar" transforma essa emoção momentânea em prova social: o usuário posta a conquista no Instagram Stories, e cada compartilhamento vira, indiretamente, uma peça de marketing orgânico do próprio app.
Classificação: O Motor Social do Engajamento
04 / Ranking

Classificação: O Motor Social do Engajamento

Se o XP é a métrica, o ranking é onde ela ganha significado social, e foi de longe, a peça que mais gerou engajamento nos testes e conversas com usuários. Progresso individual motiva até certo ponto, comparação social motiva por muito mais tempo. É o mesmo princípio por trás de qualquer app de corrida, jogo competitivo ou plataforma de estudos com ranking. Ver o nome de um amigo acima do seu no placar é um gatilho de retorno muito mais forte do que qualquer notificação push.

A tela foi estruturada em camadas de leitura rápida:

  • Pódio dos três primeiros colocados, com avatar, nível e XP em destaque, o "topo do funil" aspiracional que todo mundo pode visualizar, mesmo sem estar perto de chegar lá.
  • Lista posicional, mostrando alguns colocados acima e abaixo do usuário (nunca a lista inteira, e sim a "vizinhança" da posição dele) recorte pensado para que o usuário sempre veja alguém batível logo acima, o gatilho perfeito para "só mais um treino e eu ultrapasso ela".
  • Cartão de resumo no topo com total de participantes, posição atual do usuário e a variação da semana (ex: "+3"). Dado que comunica progresso relativo, não só posição absoluta, o que evita desmotivar quem está longe do topo.
  • O usuário logado é sempre destacado em azul na lista, facilitando a autolocalização instantânea, sem precisar procurar o próprio nome.

Para deixar as regras completamente transparentes, algo essencial em qualquer sistema competitivo, já que ranking percebido como "injusto" ou "opaco" gera frustração e evasão, existe um modal educativo acessível a qualquer momento:

Ali fica claro que o XP vem principalmente de exercícios concluídos e de login diário (reforçando de novo o hábito de abertura do app), e que o critério de desempate em caso de Level igual é o XP total acumulado — uma regra simples, mas que evita ambiguidade e reclamações do tipo "por que ele está acima de mim?".

O ranking também é segmentado por divisões/ligas (visível no perfil como "Divisão Ouro"), o que evita o problema clássico de rankings globais: um usuário iniciante nunca compete diretamente com um atleta de nível 120, o que manteria o sistema desmotivante para a grande maioria da base. Competir dentro do próprio patamar mantém a disputa sempre alcançável.

Desafios: Pontes Entre Indivíduo e Comunidade
05 / Community

Desafios: Pontes Entre Indivíduo e Comunidade

Além do ranking permanente, o sistema conta com desafios temáticos mensais (ligados à progressão de medalhas) e da comunidade (como "Desafio de Natal", "Foco & Zen" ou "Maratona 5km"), cada um com período, regras e recompensa exclusiva bem definidos.

Esses desafios cumprem um papel estratégico diferente do ranking contínuo: eles criam picos sazonais de engajamento (datas comemorativas, início de mês, fins de semana) e dão ao time de produto uma alavanca de reativação. É possível lançar um desafio novo especificamente para trazer de volta usuários que estão esfriando, sem depender só da mecânica orgânica do XP diário.

Cada desafio segue uma estrutura consistente de comunicação sobre o desafio, progresso atual, regras numeradas e recompensa, o que reduz a carga cognitiva de entender "o que preciso fazer" a cada novo evento lançado.

Perfil Gamificado: O "Cartão de Visitas" do Atleta
06 / Profile

Perfil Gamificado: O "Cartão de Visitas" do Atleta

O perfil deixou de ser uma tela burocrática de dados cadastrais para se tornar a vitrine da jornada do usuário dentro do app.

Elementos centrais do perfil:

  • Avatar com moldura de nível, funcionando como o primeiro sinal visual de status ao ser visto por outros usuários (amigos, ranking, feed social).
  • Divisão/Liga atual ("Divisão Ouro - Top 15 nessa temporada"), reforçando o pertencimento a um grupo competitivo específico.
  • Barra de Performance XP, mostrando quanto falta para o próximo nível.
  • Cartão de Ranking Global, com a posição entre todos os atletas do app.
  • Streak, treinos feitos e total de conquistas, resumidos em cards rápidos de leitura.
  • Grade de conquistas do mês, com as medalhas 3D conquistadas.
  • Abas de navegação entre Social (feed de posts entre amigos, com curtidas e comentários), Conquistas e Dados do perfil.

O perfil também é compartilhável via link, QR Code ou diretamente para redes sociais e o app permite adicionar amigos por código, QR Code ou sincronização de contatos. Essa camada social é o que transforma o ranking de "número solitário" em "disputa com gente que eu conheço", que é, historicamente, o gatilho de engajamento mais forte que existe em qualquer sistema de ranking.

Resultados e aprendizados

Alguns pontos qualitativos que reforçam os números:

  • A tela de Ranking se tornou a segunda mais visitada do app, atrás apenas da Home, validando a aposta de que competição social seria o maior driver de engajamento.
  • O recurso mais citado espontaneamente em pesquisas de satisfação foi o pop-up de Level Up, descrito por usuários como "viciante" e "motivador".
  • O compartilhamento de conquistas no Instagram Stories virou, sem investimento em mídia paga, um canal relevante de aquisição orgânica. Vários usuários novos citaram "vi um amigo compartilhando uma medalha" como motivo de download.
  • Usuários em divisões mais baixas (Ferro/Bronze) mostraram maior propensão a abandonar o app entre a 2ª e 3ª semana. Sinal de que o sistema de progressão inicial ainda tem espaço para ficar mais gradual.

Aprendizados


Competição funciona melhor quando é "vencível". O dado de abandono nas divisões iniciais confirmou algo que já suspeitávamos no design: ranking motiva muito mais quando o usuário sente que pode subir de posição em pouco tempo. Ligas/divisões ajudaram, mas percebemos que a primeira divisão (Ferro) ainda tinha degraus muito próximos dos usuários avançados em alguns cenários de baixa base de usuários, um ajuste futuro seria tornar as divisões dinâmicas, recalculando os grupos com mais frequência nas primeiras semanas de uso.

Feedback imediato pesa mais do que recompensa grande. A resposta emocional ao pop-up de Level Up superou a expectativa mais do que a medalha em si, foi a celebração no momento certo que criou apego. Isso reforçou uma lição de gamificação que vale para qualquer produto: o timing do feedback importa tanto quanto o valor da recompensa.

Gamificação bem-feita vira canal de aquisição, não só de retenção. Não planejamos as telas de compartilhamento como estratégia de crescimento, mas o volume orgânico gerado por elas mostrou que reforço social e aquisição estão mais conectados do que costumamos tratar no processo de design. Da próxima vez, esse comportamento entraria desde o início como um objetivo explícito de design, com métricas próprias de acompanhamento.

Transparência de regras reduz atrito de suporte. O modal "Como funciona o Ranking?" nasceu de uma necessidade simples de clareza, mas se mostrou uma peça importante para reduzir dúvidas e reclamações sobre posição no ranking. Um lembrete de que, em sistemas competitivos, a percepção de justiça é tão importante quanto a mecânica em si.

Nem tudo pode depender só de XP. Usuários com rotinas mais irregulares (viajantes, pais com filhos pequenos, quem trabalha em turnos) tendiam a perder streaks com mais frequência e relatavam frustração. Um aprendizado para uma próxima iteração seria pensar em mecânicas de "proteção de streak" (ex: congelar a sequência por um dia) para tornar o sistema mais inclusivo sem perder o efeito motivacional da consistência.